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November 16, 2003

Characteristics of Computer-Mediated Communication 2 [Psychology of the Web]

인터넷이 점점 미디어 진화의 중심축에 자리잡고 사람들의 삶에 깊숙한 영향을 미치기 시작하면서, 여러 분야의 사회과학자들은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 (CMC)의 특성들과, CMC가 개인, 그룹, 그리고 조직에 미치는 영향에 대해 연구하기 시작했다. 이런 연구의 중심에서 발견할 수 있는 가장 두드러진 경향은 CMC가 암시하는 메타포(metaphor)가 바뀌고 있다는 점이다. 인터넷 등장 이전에 CMC하면 주로 인간과 컴퓨터가 어떻게 상호작용을 하는가였다. 바로 Stanford의 커뮤니케이션 학자인 Clifford Nass가 주도하는 인간과 컴퓨터 상호작용(human-computer interaction)을 지칭하던 CMC는, 이제 "웹 상에서 이루어지는 인간과 인간간에 이뤄지는 커뮤니케이션"이란 주제로 이동을 마친 상태다.

Gatorlog에서 연재하고 있는 글(Psychology of the Web)은 바로 변화된 메타포를 반영해 "웹 상에서 인간과 인간의 커뮤니케이션을 통한 상호작용"에 초점이 맞춰져 있다. 하지만 과거 이 분야에서 주류 연구들을 간략하게 살펴봄으로써 컴퓨터 시대의 "인간 커뮤니케이션" 문제의 중심 화두가 어떻게 변해가고 있는가를 알 수 있을 것이기에, "인간-컴퓨터 상호작용"을 연구한 예를 하나 들어본다.

Stanford 대학의 Nass와 그의 제자인 Steuer (1993)은 정상적인 사람들이 자기와 타인에 대해 적용하는 사회적 규범을 컴퓨터와의 관계에도 적용하는가를 연구했다. 여기서 자기와 타아에 대해 적용하는 사회적 규범이란 이런 것이다. "타인에게서 받은 평가는 자기가 내린 평가보다 더 정확하다는 생각; 다른 사람으로부터 받은 칭찬은 자신이 자기에게 한 칭찬보다 우호적 평가를 받는다; 자기 자신에게 내린 비판이 타인에게 내린 비판보다 더 나은 것으로 평가된다"는 것이다.

Nass와 Steuder(1993)는 인간관계의 이런 법칙들이 어떻게 정상적인 인간이 컴퓨터와 상호작용하는데 반영되는가를 실험 연구 했다. 이들의 전제는 심리적으로 정상적인 인간은 컴퓨터와의 상호작용에 있어서 일반적으로 사회적 규범이나 인상 관리에서 적용되던 원칙들을 적용하지 않을 것인 반면, 컴퓨터 중독자의 경우 컴퓨터가 대체한 사회적 역할들 (이를테면, 컴퓨터 중독 치료사 역할을 하는 ELIZA라는 프로그램, 전화기의 자동 응답 서비스, 컴퓨터 tutor system, 컴퓨터 비서, 컴퓨터 체스 게임에서 사용자와 게임하는 컴퓨터 적수, 제한된 음성 인식 능력을 갖춘 로봇 Julie등등...)을 대하는 데 있어서, 인간들의 상호작용에 가까운 사회 법칙을 적용할 것이라는 점이다. 실험은 컴퓨터가 자아 개념이 없고, 자아적 동기가 없다는 것을 잘 알고 있는 대학생들을 대상으로 이뤄졌다. 한 집단은 한가지 남성 목소리만을 들었고, 다른 집단은 두개의 남성 목소리를 들었다. 그리고 한 집단은 컴퓨터의 목소리에서 칭찬하는 소리(자찬, 다른 사람 칭찬)를, 다른 집단은 컴퓨터의 음성속에서 비판(자기비판, 혹은 다른 사람 비판)하는 내용을 듣게 한 후, 참석자들에게 컴퓨터에서 들었던 칭찬과 비판의 정확성, 공정성, 그리고 컴퓨터에 대한 호감을 측정했다. 실험 결과, 한 컴퓨터에서 한가지 목소리를 들었던 집단에 비해, 한 컴퓨터에서 두 개의 다른 목소리를 들었던 집단에 속했던 참가자들은 다른 목소리를 또 다른 정보 개체처럼 간주해, 마치 다른 의도와 다른 의미를 전달하는 사람에게 보이는 사회적 법칙들을 적용하고 있음이 밝혀졌다 (비판: 이들 실험에서 가장 큰 문제점은 실제로 컴퓨터에 중독 증상을 보이는 사람을 이용하지 않고, 모두 정상적인 사람들을 대상으로 실험을 했다는 점이다).

Reeves와 Nass (1996)는 Media Equation이라는 책에서 이 실험의 의미를 해석하면서 "실험실의 참석자들이 이 컴퓨터들을 하드웨어간의 의미없는 신호의 작용으로 간주하기는 커녕, 마치 사회적 상호작용을 지켜보는 것 같았다"고 기술하고 있다. 읽어 보면 상당히 난해하고 현실적 적용력이 떨어질 것 같은 이런 생각들에 굴지의 미국 기업들이 프로젝트 투자를 하는 이유는 무엇일까? Media Equation을 보면 이런 비즈니스적인 적용이 예시되어 있다: "예를 들어 현재 어떤 회사의 소프트웨어는 두명의 재정 전문가의 이미지를 담은 비디오를 보여주고 있다. 이 제품에서 그 두 명의 강사들은 서로 자신이 전문가라고 말하고, 나름대로 각자 자신들의 빵빵한 이력을 자랑한다. 하지만 소프트웨어를 개발할 때, 이들 전문가들이 서로 상대방을 전문가라고 치켜 세웠다면 나았을 것이고, 소비자로부터 더 호감을 얻었을 것이다 (p.72)."

Nass, C., & Steuer, J. (1993). Voices, boxes, and sources of messages: Computers and social actors. Human Communication Research, 19(4), 504-527.
Reeves, B., & Nass, C. I. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York: Cambridge University Press.


Posted by gatorlog at November 16, 2003 09:01 AM

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